Bagaimana Riot Forge Membawa Dunia League of Legends Ke Berbagai Genre Game
Tahun 2019 lalu, Riot Games merayakan ulang tahun ke-10 untuk satu-satunya game mereka, yaitu League of Legends. Namun dalam perayaan tersebut yang jadi sorotan bukanlah League of Legends itu sendiri, melainkan segundang game baru yang diperkenalkan oleh Riot Games.
Mayoritas game baru yang diperkenalkan oleh Riot Games di tahun 2019 adalah game dengan elemen kompetitif. VALORANT, Wild Rift, Team Fight Tactics, hingga game fighting yang belum memiliki nama selalu mengajakmu beradu dengan pemain lain. Namun upaya Riot untuk mengembangkan portofolio ternyata tidak berhenti di situ saja.
Riot Games juga mendirikan Riot Forge, sebuah badan publisher yang bertugas merilis berbagai game non-kompetitif dari berbagai genre. Hingga artikel ini rilis, Riot Forge sudah merilis dua game, Ruined King dan Hextech Mayhem. Keduanya punya genre dan cerita yang berbeda, tapi tetap berangkat dari tema dan lore/cerita di League of Legends.
Kami juga sempat mencoba kedua game dan harus mengakui bahwa baik Ruined King dan Hextech Mayhem memang cukup seru untuk genre-nya. Dari situ kami penasaran bagaimana Riot Games yang awalnya hanya membuat satu game kemudian membawa dunia dalam game tersebut ke genre yang berbeda. Selain itu kami juga penasaran bagaimana Ruined King dan Hextech Mayhem hadir dengan ide uniknya.
Nah, untuk memenuhi rasa penasaran tersebut kami mewawancara Rowan Parker dari Riot Forge, Joe dan Steve Madureira dari Airship Syndicate (developer Ruined King), serta Mike Roush dan Alex Neuse (developer Hextech Mayhem).
Membawa Dunia League of Legends Ke Genre Yang Berbeda
Kapan Riot Forge pertama kali berdiri?
Rowan (R): Kami mendirikan Riot Forge di akhir tahun 2018 lalu
Sejauh ini, Riot Forge sudah merilis game apa saja?
(R): Dua game pertama kami adalah Ruined King, sebuah game RPG turn-based dengan elemen narasi yang kuat buatan Airship Syndicate. Lalu game kedua adalah Hextech Mayhem, game rhythm-runner buatan Choice Provisions.
Siapa yang mencanangkan ide untuk setiap game dari Riot Forge? Apakah Riot Forge sudah punya ide dan mencari developer untuk membuatnya, atau Riot Forge membuka pintu dan mendengarkan ide dari developer yang ingin membuat game yang berkisar pada universe League of Legends?
(R): Studio yang bekerja sama dengan Riot Forge umumnya adalah studio/developer yang sudah sukses dan kompeten. Mereka memperlihatkan ide game yang ingin mereka buat melalui pitching, lalu kami berkolaborasi selama proses pengembangannya sampai akhirnya game tersebut rilis beberapa tahun kemudian.
Seperti apa posisi dan keterlibatan Riot Forge dalam proses pengembangan setiap game? Apakah Riot Forge mengawasi dan memberikan feedback, atau terlibat lebih dalam?
(R): Studio kami punya visi kreatif untuk masing-masing game yang mereka buat. Tapi Riot Forge tetap berkolaborasi dan berkomunikasi untuk memberikan bantuan yang mereka butuhkan selama proses tersebut.
Ruined King: Bilgewater Dan Burning Tides Dalam Kemasan RPG Klasik
Boleh jelaskan sedikit, game seperti apa sebenarnya Ruined King?
Joe Madureira (JM): Ruined King: A League of Legends Story adalah game RPG turn-based yang menceritakan sebuah event bernama Burning Tides yang terjadi di Bilgewater di dunia League of Legends.
Boleh ceritakan juga mengenai developer di balik game ini?
(JM): Airship Syndicate adalah studio game independen yang berbasis di Austin, Texas, Amerika Serikat. Sebelum Ruined King, kami juga sudah membuat game seperti Battle Chasers: Nightwar (game RPG), dan Darksiders Genesis.
Apa yang jadi inspirasi di balik Ruined King sampai akhirnya menjadi game RPG yang menceritakan kisah di Bilgewater yang melibatkan enam Champion yang ada di permainan (kenapa tidak menceritakan region lain dan/atau melibatkan Champion yang lain)?
(JM): Ketika Riot Forge menghubungi kami dan menawarkan kesempatan untuk membuat game RPG dengan tema/latar LoL, kami diberi kebebasan menentukan Champion dan lokasi yang paling menarik perhatian kami. Setelah itu kami langsung memutuskan Bilgewater karena estetika visualnya yang keren, dan event Burning Tides sebagai pusat cerita utama. Burning Tides juga punya banyak insiden yang ingin kami eksplorasi lebih jauh lagi mulai dari konflik antara Miss Fortune dan Illaoi, kembalinya Gangplank, dan masih banyak lagi.
Satu hal yang menarik dari Ruined King adalah game ini tidak hanya menggunakan cerita dan lore League of Legends, tapi juga item, Rune, bahkan sampai ability yang sesuai dengan yang ada di League of Legends. Boleh ceritakan bagaimana proses mengimplementasikan aspek tersebut ke Ruined King?
(JM): Salah satu prioritas kami ketika membuat Ruined King adalah menghormati lore League of Legends dan memastikan setiap Champion menggunakan ability yang mereka miliki di dalam game MOBA tersebut. Berangkat dari prinsip itu kami melihat apa yang sudah tersedia di masing-masing karakter/Champion yang bisa kami gunakan. Kadang kami harus menambahkan beberapa ability baru untuk menekankan peran mereka dalam party (misal healing milik Illaoi). Kami terus berkomunikasi dengan Riot Forge untuk memastikan segala sesuatunya sesuai dengan dunia League of Legends.
Ruined King menggunakan sistem combat turn-based yang sering dibilang sudah kuno. Apa alasan di balik penggunaan sistem combat ini?
(JM): Kebetulan kami sendiri juga suka dengan game turn-based dan suka mencari cara untuk membuat sistem turn-based yang baru dan juga seru. Sistem turn-based sendiri memang lebih menekankan strategi, dan saya rasa tidak akan pernah ketinggalan zaman.
Satu sentuhan unik di sistem combat Ruined King adalah sistem lane. Boleh jelaskan cara kerja sistem ini?
Steve Madureira (SM): Ketika bertarung, pemain bisa melihat urutan giliran Champion dan musuh di Initiative Bar di bagian bawah layar permainan. Ketika memilih ability, kamu bisa melihat kapan karaktermu akan menggunakan ability tersebut dan kapan ia mendapat giliran berikutnya. Kamu bisa mengubah speed dan power ability karaktermu untuk mengubah posisinya di Initiative Bar untuk melakukan hal penting seperti healing sebelum lawan penyerang, atau menunggu anggota party memberikan buff agar ability-mu menghasilkan damage yang lebih besar.
Selain itu beberapa ability juga punya interaksi khusus ketika digunakan di lane tertentu. Misalnya heal bisa menghilangkan debuff jika digunakan di speed lane dan membangkitkan rekan yang tumbang jika digunakan di power lane. Lawan juga akan menerima efek tertentu jika menerima serangan dari lane tertentu.
Sistem Hazard dan Boon mungkin salah satu sistem yang paling menarik di game ini. Keduanya bisa muncul sebagai sebuah zona yang bergerak di dalam Initiative Bar bersama dengan semua karakter dalam pertarungan. Ketika sampai di ujung, semua karakter yang ada dalam zona tersebut akan mendapatkan efek yang menguntungkan atau merugikan. Hadirnya Hazard dan Boon menambahkan pentingnya kecepatan masing-masing ability karena kamu bisa menentukan kecepatan ability kamu agar karaktermu mendarat atau menghindari zona tersebut.
Aspek ini bisa ditambahkan ke dalam pertarungan dari berbagai tempat. Misalnya kamu bertarung ketika berdiri di sekitar area shrine, masuk ke dalam pertarungan ketika berdiri di poison cloud di dungeon, atau melalui musuh yang memunculkan zona tersebut melalui ability atau sebuah fase dalam pertarungan.
Bagaimana sistem lane ini lahir/muncul, dan seperti apa dampaknya ke tantangan permainan/combat di Ruined King?
(SM): Sistem gameplay eksplorasi dungeon dan combat dengan dungeon skill untuk karakter dan musuh sebenarnya sudah kami implementasikan di game kami yang lain yaitu Battle Chasers tapi dalam bentuk yang lebih sederhana. Kami ingin menggunakan ide tersebut dan mengembangkannya di Ruined King.
Ide Hazard dan Boon muncul dari situ. Untuk mengembangkannya, kami menambahkan cara untuk mengubah kecepatan ability-mu dan memberikan pemain opsi untuk menghindari atau masuk ke zona Hazard dan Boon. Dari situ, idenya terus berkembang dan berakhir di sistem Ruined King yang bisa kamu mainkan sekarang! Kami selalu ingin membuat pertarungan di game kami lebih strategis dan penuh pertimbangan, dan sistem lane di Ruined King memenuhi aspirasi tersebut.
Setelah Ruined King rilis, apakah ada kemungkinan kita akan mendapatkan game RPG dengan formula yang serupa tapi dengan cerita, region, dan karakter/Champion yang berbeda?
(JM): Saat ini kami belum punya rencana untuk itu. Tapi mengembangkan Ruined King adalah pengalaman berharga, dan kami jelas bersedia untuk kembali ke Runeterra sekali lagi dan menceritakan kisah yang berbeda melalui game.
Hextech Mayhem: Membuat Kekacauan Bersama Ziggs
Tidak seperti Ruined King, Hextech Mayhem adalah game yang jauh berbeda. Boleh jelaskan mengenai game ini?
(R): Tidak semua game dari Riot Forge harus serius atau punya gameplay time yang panjang. Kami yakin cara yang berbeda untuk menikmati dunia dan Champion League of Legends adalah hal yang penting, dan Hextech Mayhem memenuhi kebutuhan itu. Game ini punya tema dan mood yang lebih ringan dan lucu, cocok dengan gaya yang dijunjung oleh tim Choice Provisions
Boleh ceritakan juga mengenai developer di balik game ini?
(R): Kami adalah penggemar berat serial Bit.Trip dan penasaran apa jadinya jika kami membuat game bersama dengan developernya, Choice Provisions. Ini tentunya jadi peluang untuk menghadirkan game Riot Forge dengan mood dan vibe yang berbeda dibandingkan dengan game yang lain.
Apa inspirasi di balik lahirnya game Hextech Mayhem dan semua mekanisme gameplay-nya?
Mike Roush (MR): Ketika Riot Forge menghubungi kami dan menawarkan untuk bekerja bersama membuat game, kami langsung menunjuk ke ide rhythm-runner. Alasannya jelas karena genre tersebut paling cocok dengan Choice Provisions. Kami juga tahu bahwa jika Riot Forge ingin menyajikan sejumlah game yang berbasis pada dunia League of Legends, musik adalah salah satu yang mereka butuhkan di portofolio mereka.
Namun kami juga ingin melakukan sesuatu yang berbeda dari apa yang kami kerjakan. Kami berangkat dari fondasi di game Bit.Trip Runner, tapi membangunnya sedemikian rupa agar gameplay Hextech Mayhem lebih musikal, bukan hanya berbasis ritme. Kami terinspirasi dengan presisi yang dituntut oleh game seperti Rock Band atau Guitar Hero di mana kamu bermain bersama dengan musik yang bermain dan tidak hanya mempertahankan tempo.
Kami juga ingin menggunakan mekanisme yang tidak pernah kami coba sebelumnya, yaitu memperlihatkan on-screen prompts ke pemain. Menggunakan ide-ide baru tersebut, kami mencari cara untuk memadukan musik dan presisi sambil tetap menggunakan elemen yang tidak termasuk dalam on-screen prompts yang ada di game kami sebelumnya. Pada akhirnya, kami sepakat dengan sistem hybrid dan memperkenalkan konsep Freestyle Mayhem.
Satu tantangan yang dihadapi oleh rhythm game adalah menemukan titik tengah agar game tersebut “bersahabat” untuk pemula, tapi cukup menantang untuk para veteran di genre ini. Bersahabat untuk pemula di sini juga semakin penting karena penggemar League of Legends mungkin tertarik untuk mencoba game ini. Bagaimana Hextech Mayhem menemukan titik tengah ini melalui gameplay?
Alex Neuse (AN): Rhythm game seharusnya punya difficulty curve dengan porsi tantangan punishing dan realistis yang seimbang. Kadang pemain akan menikmati irama dan musik dalam permainan, tapi gameplay yang mereka hadapi terlalu sulit. Ketika ini terjadi, mereka mungkin akan berhenti bermain game yang mungkin sebenarnya mereka suka.
Tentu saja, kami tidak ingin Hextech Mayhem menghadirkan pengalaman tersebut. Namun di saat yang sama studio kami juga dikenal dengan rhythm game yang sangat menantang, terbukti dengan serial Bit.Trip yang kami buat. Jadi kami harus membuat level yang masuk akal tapi tetap sulit. Caranya adalah dengan membuat sistem Freestyle Mayhem.
Freestyle Mayhem adalah hal-hal opsional yang bisa kamu lakukan di sepanjang level. Jika pemain ingin sekadar bermain mengikuti on-screen prompts, mereka akan mendapatkan pengalaman bermain dengan difficulty curve yang masuk akal. Jika mereka bisa mengikuti irama musik yang ada dan melakukan semua action Freestyle Mayhem yang tersedia, mereka akan berjalan maju sambil membuat ledakan demi ledakan melalui rute yang lebih menantang. Kedua metode bermain hadir secara bersamaan, jadi pemain bisa memilih bermain seperti biasa atau mengincar Freestyle Mayhem kapanpun di tengah sebuah level.
Apakah ada niat untuk mengekspansi Hextech Mayhem lebih jauh lagi dengan lagu dan map baru?
(R): Saat ini kami belum membuat keputusan terkait konten baru, tapi kami tidak akan menolak jika pemain ingin konten yang lebih.
Bagaimana dengan custom map dari pemain? Apakah suatu hari nanti pemain bisa membuat map mereka sendiri menggunakan mekanisme gameplay Hextech Mayhem?
(R): Untuk yang ini sepertinya peluangnya kecil. Kami tidak akan mengklaim mustahil, tapi saat ini kami belum punya rencana untuk mengizinkan pemain membuat map mereka sendiri.
Rhythm game biasanya hadir tidak hanya di PC/console, tapi juga smartphone. Apakah Hextech Mayhem juga berencana untuk rilis di smartphone?
(R): Tentu saja! Saat ini Hextech Mayhem dijadwalkan rilis di platform mobile gaming Netflix dalam waktu dekat. Stay tuned untuk detail lebih lanjut.
Setelah Ruined King dan Hextech Mayhem, game apa yang akan dirilis Riot Forge nantinya?
(R): Setelah Ruined King dan Hextech Mayhem, ada minimal dua game bertema League of Legends yang akan rilis di tahun 2022: Song of Nunu dan CONV/GENCE.
Apakah Riot Forge akan merilis game yang tidak berasal dari universe League of Legends seperti misalnya VALORANT atau bahkan ide yang benar-benar baru?
(R): Pertimbangan untuk ke sana akan selalu ada. Hanya saja untuk beberapa waktu ke depan, Riot Forge akan fokus ke League of Legends dulu.
Terakhir, di mana pembaca bisa menemukan game dan update terbaru dari Riot Forge?
(R): Kamu bisa berkunjung ke situs resmi Riot Forge untuk update terbaru dari kami, atau media sosial seperti Facebook, Instagram, Twitter, dan YouTube.