Mengenal Frame Data, Game Fighting Itu Penuh Perhitungan
Setelah sebelumnya kami menulis tentang “Tips Memahami Game Fighting, Bukan Cuman Tentang Menang Kalah”, sekarang kami akan menulis suatu hal yang lebih teknis dan bukan merupakan opini atau buah pikir satu orang saja.
Pada artikel ini kami akan memperkenalkan apa itu frame data yang merupakan dasar teknis sebuah game fighting. Seharusnya setelah kalian mengenal frame data kalian bakal paham betul logika di belakang layar, terutama untuk game fighting populer seperti Tekken atau Street Fighter.
Apa Itu Frame?
Frame adalah satuan yang digunakan game fighting untuk menggambarkan animasi karakter. Satuan ini disesuaikan dengan kemampuan mata manusia yang mampu menangkap gerakan animasi hingga 60 frame per second (60 FPS).
Jadi bila sebuah pukulan digambarkan memiliki 5 startup frame, maka pukulan tersebut menggunakan 5/60 dari total 60 frame yang tersedia. Hitungan 60 FPS ini menyebabkan semua game fighting melakukan frame lock pada game mereka. Tujuannya agar setiap gerakan terasa natural dan seragam saat dijalankan di konsol atau PC manapun.
Pengaruh Frame Terhadap Gerakan
Sebuah jab di Street Fighter V biasanya memiliki startup frame sebesar 4, active frame sebesar 2, dan recovery frame sebesar 7.
Susunan frame di atas menggambarkan urutan sebuah animasi serangan terjadi secara penuh. Startup frame merupakan jumlah frame yang dibutuhkan seorang karakter untuk melakukan serangan dari posisi idle. Active frame adalah jumlah frame yang dimiliki ketika serangan tersebut aktif dan menimbulkan damage. Sementara recovery frame merupakan jumlah frame yang dibutuhkan sang karakter untuk kembali ke posisi idle.
Untuk lebih jelasnya kamu bisa melihat gambar di bawah ini.
Frame ini mempengaruh serangan yang dikeluarkan seorang karakter. Bisa jadi sebuah serangan memiliki frame berangka besar karena memiliki daya rusak yang tinggi, atau merupakan sebuah launcher yang mengizinkan sebuah combo dijalankan.Bisa juga sebuah serangan memiliki frame berangka kecil sehingga cukup safe untuk dispam.
On Block dan On Hit
Setelah kamu tahu apa itu startup, active, dan recovery, kamu juga harus memahami apa itu on block dan on hit. Pada dasarnya on block dan on hit adalah jumlah frame yang keluar begitu serangan tersebut mengenai musuh. Bila musuh bisa menahan serangan maka angka yang keluar adalah on block, sementara itu bila musuh terkena serangan, maka angka yang keluar adalah on hit.
On block dan on hit ini sangat penting, karena dengan memahaminya kita jadi tahu kapan giliran kita mulai atau berakhir, mana serangan yang memiliki potensi untuk digabungkan (combo), dan yang terakhir, mana serangan yang merupakan frame trap bagi musuh.
My Turn! Your Turn
Dengan memahami frame data maka kamu akan paham kapan giliranmu menyerang dan kapan giliranmu bertahan.
Sebagai contoh. Bila musuh yang menggunakan Ryu menyerangmu dengan Hadouken, ketika kamu berhasil menahan serangan tersebut pada jarak yang cukup dekat, maka kamu bisa langsung membalasnya dengan serangan apapun. Kenapa? Karena pada saat kamu berhasil menahan serangan Hadouken, maka Ryu musuh memiliki 31 recovery frame plus -6 on block. Hasilnya semua serangan yang berada di rentang tersebut bisa masuk dengan cukup mudah.
Lantas apakah serangan Hadouken itu jelek? Tidak, dia merupakan serangan proyektil yang cukup baik. Tapi penggunaannya di jarak dekat lah yang menyebabkan giliran Ryu musuh berakhir.
Combo Wombo
Untuk bagian ini, kami akan memberikan satu contoh serangan Ryu yang paling mudah connect karena memiliki on hit cukup besar dan startup frame cukup kecil. Serangan tersebut adalah st.MP, atau yang bisa dibaca sebagai standing Medium Punch.
St.MP memiliki starting frame sebesar 5 _frame dan on hit sebesar 7 frame. Selisih 2 frame tersebut menyebabkan kamu bisa menggabungkan 2 st.MP untuk menghasilkan combo sebelum musuh akhirnya terkena push back karena menerima seranganmu.
Selain st.MP, kamu bisa juga menggabungkan Solar Plexus dengan HP.Shoryuken. Solar Plexus memiliki 8 frame on hit, sedangkan HP.Shoryuken memiliki startup frame sebesar 5 frame. Jadi kedua serangan akan otomatis connect bila mengenai musuh.
Frame Trap
Frame Trap adalah kondisi yang bisa dibuat sedemikian rupa agar musuh terkunci dan tidak bisa membalas seranganmu. Bila musuh berusaha menekan tombol apapun, maka dia akan terkena serangan susulan atau bahkan launcher.
Sebagai contoh. Di Tekken bila sebuah serangan ternyata menghasilkan +4 on block, maka kamu bisa saja memasukkan gerakan selanjutnya yang memiliki frame di bawah 13 sebagai frame trap. Bila musuh menekan tombol apapun pada saat kamu melakukan gerakan tersebut, maka mereka otomatis akan terkena serangan tersebut.
Walaupun kesannya taktik frame trap ini jitu, kamu juga harus memperhitungkan berbagai hal, seperti misalnya timing, lag, jarak, dan lain sebagainya.
Kesimpulan
Main game fighting itu ternyata seperti mengerjakan soal matematika, di dalamnya kamu harus pandai berhitung dan hafal setiap frame yang dimiliki setiap gerakan. Untunglah beberapa game moderen memiliki mode partice yang dilengkapi dengan frame data.
Ada masanya di mana frame data merupakan barang mewah yang harus dicari sendiri atau dicetak berlembar-lembar menjadi sebuah buku. Sekarang data ini bisa kamu temui di mana-mana, sehingga memahami frame data jadi jauh lebih mudah.
Secara teknis, mempelajari frame data adalah sebuah langkah awal yang wajib dilalui oleh siapapun yang hendak memainkan game fighting dengan benar.